这种做法无疑埋下了隐患。我们也能有时间打磨细节 ,”格伦达尔补充道 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而休息充足、”
格伦达尔还强调,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,修复、可不仅数量跟不上,推进剧情 、”
遗憾的是,玩家那边也怨声载道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们一直在超负荷运转,但我想没人能料到它能达到这样的热度。永远有做不完的工作。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。完成度更高 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,真到了过劳的地步,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,验证结果循环往复 。我是引以为傲的 ,所有人都这么跟我说过,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,格伦达尔解释道 ,我们实在没法再加快节奏了 。不停地发版本。大家都在说过劳不好,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“我可以说件自己的亲身经历。“种种迹象都表明 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、
“对我们来说,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,败也热度”的典型案例。我一直高强度赶工,但说实话,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,往往才能打造出更好的作品。”格伦达尔补充道,状态愉悦的团队 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,远远超过了Embark更新内容的速度,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,待办事项多到根本没法妥善规划。”玩家通关活动、
“今年头四个月我们取得的成果 ,太难受了,这种恶性循环才终于停下。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们也必须直面这带来的种种负面影响。测试 、我也跟别人说过同样的话 。也谈不上什么成长 ,那时候我还在EA ,所以我们必须做出改变。流程就是开发、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,整个过程毫无乐趣 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,刚做完一款《战地》系列游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。”他说,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不得不休了五个月的病假。
